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CD PROJEKT [1]

[1] Teilweise übersetzt aus dem aktuellen Geschäftsbericht 2020 von CD PROJEKT

Überblick

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Der Konzern

CD PROJEKT S.A. ist die Holdinggesellschaft der CD PROJEKT Gruppe, die ihre Aktivitäten in zwei Tätigkeitsbereichen ausführt: CD PROJEKT RED und GOG.com

 

CD PROJEKT Red

Diese Aktivität basiert auf den Marken des Unternehmens: The Witcher und Cyberpunk. Es umfasst die Entwicklung und Veröffentlichung von Videospielen, die Lizenzierung der damit verbundenen Vertriebsrechte, die Koordinierung von Werbeaktivitäten und die Herstellung, den Vertrieb oder die Lizenzierung von Verbindungsprodukten, die die Attraktivität der Marken des Unternehmens ausnutzen.

Im Rahmen seiner Verlagstätigkeit übernimmt das Unternehmen auch die Verantwortung für Promotion- und Werbeaktionen im Zusammenhang mit seinen Produkten und unterhält über elektronische und Social Media-Kanäle sowie durch die regelmäßige Teilnahme an Messen direkte Beziehungen zu den Spielern.

Das Studio hat ein Konsortium mit GOG: The Witcher Card Game (PC, iOS, Android) sowie Thronebreaker: The Witcher Tales zu entwickeln, basierend auf ähnlichen Spielmechaniken (PC, iOS, Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4).

Seit 2019 betreibt die Gruppe auch einen Online-Merch-Store für Fans von CD PROJEKT RED-Videospielen, verfügbar unter gear.cdprojektred.com.

 

Fakten

  • über 50 Millionen verkaufte Exemplare von The Witcher, The Witcher 2: Assassins of Kings und The Witcher 3: Wild Hunt,
  • 13,7 Millionen verkaufte Exemplare von Cyberpunk 2077 im Monat der Veröffentlichung,
  • 92 % der Umsatzerlöse aus dem Export.

 

 

GOG.com

Die Plattform GOG.com wurde im August 2008 ins Leben gerufen. Ihre ursprüngliche Mission war es, große PC-Kultklassiker wiederzubeleben und sie internationalen Kunden mit besonderem Fokus auf englischsprachige Länder, d. h. USA, Kanada, Großbritannien und Australien, zum Verkauf anzubieten.

Die Plattform wird jetzt in Englisch, Französisch, Deutsch, Russisch, Chinesisch und Polnisch angeboten – dies umfasst vollständige Spiellokalisierungen sowie einen engagierten Kundensupport und die Integration mit lokal beliebten Zahlungskanälen, die Zahlungen in dreizehn Währungen akzeptieren. GOG.com bietet auch Versionen für die Betriebssysteme macOS und Linux.

Die Aktivitäten von GOG.com konzentrieren sich auf:

  • digitaler Vertrieb von Videospielen über die unternehmenseigene Vertriebsplattform GOG.com und die GOG GALAXY-Anwendung. Die Plattform ermöglicht es Kunden, Spiele zu kaufen, Zahlungen zu überweisen und Spieldateien auf ihre persönlichen Geräte herunterzuladen.
  • Entwicklung und Support für die unternehmenseigene GOG GALAXY-Anwendung, um benutzerfreundliche und unkomplizierte Kauf-, Start- und Aktualisierungsfunktionen für alle Spiele aus dem GOG.com-Katalog bereitzustellen und plattformübergreifendes Online-Gameplay zu erleichtern.
    GOG GALAXY ist derzeit für alle Netzwerkfunktionen von GWENT verantwortlich, einschließlich des Verkaufs im Spiel und der Zahlungsabwicklung in der PC-Edition.
  • Teilnahme von GOG in einem Konsortium mit CD PROJEKT S.A., verantwortlich für die Erstellung und Pflege von GWENT: The Witcher Card Game und Thronebreaker: The Witcher Tales.
    Im Rahmen dieses Konsortiums hat GOG sp. z o.o. ist verantwortlich für die Verkaufsabwicklung in der PC-Edition von GWENT, für die Wartung der technischen Infrastruktur des Spiels und für die Netzwerkfunktionen in den PC-, iOS- und Android-Editionen.

 

Fakten

  • über 5200 Produkte im GOG.com-Katalog,
  • Zusammenarbeit mit über 800 Publishern und Entwicklern von Videospielen aus der ganzen Welt,
  • die GOG.com-Plattform in sechs Sprachen verfügbar ist,
  • 94 % der Umsatzerlöse aus dem Export.

Aktuelle Informationen zu CD PROJEKT und Finanzzahlen

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Letzte Telekonferenz von CD PROJEKT

F1: Guten Abend Leute. Ich habe drei Fragen – eine Frage und eine weitere zweiteilige. Zuallererst – wenn wir uns die Cyberpunk-Abschreibung und die Cyberpunk-Dienstleistungslinie in Q3 auf Folie 10 ansehen, wissen wir, dass die Abschreibungslinie für weitere 4 Jahre vierteljährlich auf diesem Niveau fortgesetzt wird, glaube ich?
Was ist mit der Cyberpunk-Serviceline – Sie arbeiten hart daran, CP-Einheiten zu verkaufen, und wir versuchen, Ihren Stückverkauf zu modellieren – sollten wir so etwas weiterhin für die CP-Serviceline erwarten? Mit anderen Worten – sollten wir weiterhin damit rechnen, dass diese beiden Kostenpositionen noch eine ganze Weile auf diesem Niveau bleiben?
Und der zweite Teil – wir können sehen, dass CP77 in Black Friday-Aktionen sehr günstig ist – zahlreiche Beispiele dafür. Also zwei Fragen: Erstens, nachdem die Leute diese Preise gesehen und sich daran gewöhnt haben, ist es möglich, CP sogar auf einen Aufkleberpreis von 50 USD zurückzusetzen?
Und die zweite Frage – angesichts der Tatsache, dass ihr nicht wirklich nach Volumen jagt, um Einnahmen aus dem Spiel wie Ubisoft oder EA zu erzielen – an wie vielen dieser Rabatte beteiligen und sanktionieren Sie? Wie viel kostet es Einzelhändlern, den Preis zu drücken?

PN: Also ja, die Abschreibung vergangener Ausgaben für die CP-Entwicklung wird uns über fünf Jahre nach der Veröffentlichung verbleiben – es bleiben also noch vier Jahre. Es wird erwartet, dass diese Abschreibung unverändert bleibt und 3% des Gesamtbudgets des Spiels pro Quartal beträgt. Dies unterscheidet sich von den Ausgaben für die Wartung des Spiels.
Natürlich werden wir das Spiel so lange wie nötig warten; Ich hoffe jedoch stark, dass es nicht fünf Jahre dauern wird. Wie ich in meinem Teil der Präsentation erwähnte, ging dieser Betrag im laufenden Jahr bereits von Quartal zu Quartal zurück.
Im Moment befinden wir uns in einem besonderen Moment, auf dem Weg zur Veröffentlichung der Next-Gen-Edition von CP, daher werden einige der Wartungskosten auch für den nächsten Patch verwendet, der zusammen mit der Next-Gen-Edition veröffentlicht wird.
Ein wesentlicher Teil des Teams arbeitet weiter daran. Natürlich wird es nach der Veröffentlichung der Next-Gen-Edition wahrscheinlich noch einiges zu tun geben, aber ich gehe natürlich davon aus, dass die Serviceausgaben für CP danach erheblich sinken werden.

AK: Ich nehme den zweiten. In erster Linie konzentrieren wir uns also darauf, die Stimmung zurückzubringen – das ist unser erstes Ziel. Der Preis spielt natürlich eine Rolle, aber je mehr Spieler CP spielen und je mehr Spaß sie haben, desto besser ist die Zukunft dieses Franchise. Was die Preisgestaltung betrifft, planen wir in naher Zukunft keine Änderungen.
Das Next-Gen-Update wird für alle kostenlos sein, die das Spiel bereits auf Last-Gens gekauft haben. Der Preis der Next-Gen-Version entspricht dem Preis der aktuellen Version, da dieses Update kostenlos ist. Natürlich können wir mit mehr Inhalten – insbesondere Erweiterungen – neue Editionen anbieten, aber es ist zu früh, darüber zu sprechen.
Natürlich denken wir darüber nach, die Preise zu stabilisieren, aber in erster Linie müssen wir eine gute Stimmung in das Spiel zurückbringen.

F2: Guten Abend allerseits. Die erste Frage ist eine schnelle Nachverfolgung. Wenn Sie sagen, dass Sie die Preise stabilisieren, und dies gilt auch für die nächste Generation, meinen Sie damit eine Stabilisierung auf dem aktuellen Niveau, das wir auf den verschiedenen Plattformen sehen, oder meinen Sie, es zu stabilisieren, indem Sie es auf den ursprünglichen Preis zurücksetzen von 60 USD?
Könnten Sie das klären? Zweitens haben die Verkäufe im Quartal offensichtlich die Erwartungen der Leute verfehlt – lag das an den Stückzahlen oder am Preis oder war es eine Kombination aus beidem? Und zu guter Letzt, was die Erweiterungen betrifft – ich denke, Sie planen immer noch, irgendwann im Jahr 2022 eine Erweiterung zu veröffentlichen? Können Sie klarstellen, dass dies Ihre derzeitige Absicht ist?

AK: Ich nehme den ersten. Sie können jetzt eine Reihe von Werbeaktionen mit CP sehen – nicht nur um den Black Friday herum. Einige davon sind mit uns vereinbart, andere sind eigenständige Aktivitäten von Händlern. Sobald die Next-Gen-Edition veröffentlicht ist, können wir den Preis in Bezug auf Werbeaktionen stabilisieren, aber wir werden den Preis mit Next-Gen nicht erhöhen.
Sobald wir uns der Veröffentlichung der Erweiterung nähern, werden wir in der Lage sein, unsere Preispolitik nach dieser Veröffentlichung zu besprechen – aber es ist jetzt zu früh, um dazu Stellung zu nehmen. Ich kann auch die dritte Frage annehmen – wir haben noch nichts über Termine oder den Umfang der Erweiterungen gesagt, daher möchte ich nicht vorab ankündigen, was bekannt gegeben wird, sobald wir fertig sind.

PN: Zu den Kommentaren zu externen Erwartungen an unseren Umsatz – ehrlich gesagt ist es für mich schwer zu sagen, ob ein besonderer Unterschied in diesen Erwartungen von diesem oder jenem Faktor herrührt. Es gibt jedoch zwei Dinge, auf die ich Ihre Aufmerksamkeit lenken möchte.
Erstens gehört das dritte Quartal immer zu den schwächeren Quartalen des Jahres, und zweitens erzielen wir den Großteil unserer Umsätze mit digitalen Schaufenstern. Unsere Distributoren versenden eine beträchtliche Anzahl von Einheiten bei der Veröffentlichung, und danach werden von uns keine zusätzlichen Einnahmen für diesen Teil des Marktes erfasst.
Daher können wir in unsere aktuellen Ergebnisse hauptsächlich Berichte einbuchen, die von digitalen Distributoren gesammelt wurden.

 

F2: Eine kurze Folgerung – könnten Sie Ihre Umstrukturierung von GOG erklären? Bedeutet das, dass die GuV-Umsätze dieser Produktlinie in den nächsten Quartalen sinken werden? Könntest du etwas mehr Farbe zu dem geben, was bei GOG vor sich geht?

PN: Nein, die Umstrukturierung von GOG soll es dem Team eher ermöglichen, sich auf sein Kerngeschäft zu konzentrieren, so dass der GWENT-Betrieb nicht mehr vom GOG-Team gemeinsam gehostet wird; der gesamte Betrieb wird auf CD PROJEKT RED umgestellt.
Wir haben auch beschlossen, einige Prozesse im Zusammenhang mit Online-Funktionen, die hauptsächlich von CD PROJEKT RED verwendet werden, direkt auf CD PROJEKT RED zu verlagern und gleichzeitig die Unternehmensabläufe im Hinblick auf das Backoffice von GOG intern neu zu organisieren. Dies sollte also keinen direkten Einfluss auf den GOG-Verkauf unserer eigenen oder fremden Produkte haben.

 

F3: Guten Abend. Erste Frage – zu den Verkäufen der The Witcher-Franchise insgesamt. Könnten Sie uns eine richtungsweisende Bemerkung geben – war es unter dem Niveau des letzten Jahres? Dann eine Frage zu den Werbeaktionen, die Sie rund um den Black Friday durchführen. Gibt es, abgesehen von den Preisaktionen, damit eine erhebliche Marketingkostenkomponente?
Ich spreche von Paid Media Marketing – über dem, was Sie für die Sommerverkäufe getan haben? Und schließlich bei GWENT – Sie haben erwähnt, dass Sie das Team neu skalieren. Im Moment ist die Zuweisung von Entwicklern an GWENT relativ zu den Einnahmen ziemlich hoch – wenn ich das richtig verstehe. Würde sich dies in Zukunft wesentlich ändern? Danke schön.

PN: Ich nehme den ersten. Die Verkäufe von The Witcher im Jahr 2021 lagen unter den Ergebnissen von 2020. Ich glaube, das lag an drei Hauptfaktoren. Ende 2019 haben wir The Witcher 3 auf Switch veröffentlicht – das war also ein relativ frischer Release im Jahr 2020.
Zweitens wurde 2020 – insbesondere die erste Hälfte – stark von der Pandemie-Situation unterstützt, und dieser Effekt ist hier nicht so sichtbar Jahr.
Und drittens gab es Ende 2019 den Start der Netflix Witcher-Serie, die das potenzielle Publikum und die Anerkennung des The Witcher-Universums erweitert hat; Dies hat, glaube ich, auch den Verkauf von The Witcher 3 unterstützt.
Dieses Jahr war von unserer Seite nicht viel im The Witcher-Universum passiert; Wie Sie wissen, konzentrieren wir uns jedoch auf die Veröffentlichung der Next-Gen-Edition, die meiner Meinung nach ein wichtiger Schritt in der Geschichte dieses Spiels sein wird.

AK: Ich nehme den zweiten. Was die zusätzlichen Kosten im Zusammenhang mit dem Black Friday angeht – ich würde sagen, nein, sie liegen nahe bei 0. Wir haben einige ständige Abflüsse aus Marketingaktivitäten, aber mit dieser oder jener Promotion waren keine zusätzlichen Kosten verbunden.

PN: Unser Hauptziel bei GWENT ist es, das Spiel basierend auf unserer Erfahrung aus 5 Jahren Spielbetrieb zu optimieren. GWENT ist bereits auf mehreren Hardwareplattformen verfügbar, ohne dass weitere Investitionen in diese Richtung erforderlich sind, und im Moment möchten wir uns eher auf die Qualität des Spielerlebnisses als auf den umfassenden Technologieansatz konzentrieren.
Gleichzeitig möchten wir, dass GWENT flexibel ist – es uns ermöglicht, einen Teil seines Teams in anderen laufenden Projekten bei RED einzusetzen und gleichzeitig sicherzustellen, dass das Spiel weiterhin regelmäßige Updates und Content-Drops erhält. Das Ziel besteht also darin, GWENT direkt zugerechnete Kosten zu reduzieren, es jedoch weiterhin mit neuen Inhalten und Releases zu unterstützen.

 

F4: Guten Abend; Ich habe drei Fragen. Die erste – könnten Sie erklären, warum Ihre Einkommensteuer für das Quartal im Vergleich zum letzten Jahr so ​​niedrig ist?
Zweitens – es gab letzte Woche einen Artikel über die CP-Leistung auf Steam – ist es ein fairer Hinweis, dass sich die Situation auf dem PC verbessert, aber auf Konsolen immer noch große Probleme bestehen?
Drittens – sind Sie mit all den Neuigkeiten zum Wiederaufleben von COVID wieder in Ihrem Studio? Arbeiten Sie weiterhin von zu Hause aus oder versuchen Sie, alle in ihre Büros zurückzuholen? Danke schön.

PN: Ich fange mit dem ersten an. Der in der GuV ersichtliche Steuerbetrag ist eine Kombination der von CD PROJEKT RED und GOG.COM berechneten Steuern. Wie Sie vielleicht wissen, unterliegen die meisten unserer Einnahmen bei CD PROJEKT RED dem IPR-Steuersatz von 5 %.
Somit war diese positive Steuerzahl bei CD PROJEKT RED relativ gering, da sie teilweise einem niedrigeren Steuersatz unterlag – im Gegensatz zu GOG, die ein negatives Ergebnis auswies und daher eine negative Steuerrückstellung auf Basis eines Steuersatzes von 19% bilden durfte.
Der kleinere negative Gewinn multipliziert mit 19% bei GOG hat also die Kombination aus höherem Bruttogewinn, aber niedrigerem Steuersatz bei CD PROJEKT RED wettgemacht. Daher liegt der aggregierte Wert für beide Segmente nur knapp über 0.

AK: Ich nehme den zweiten. Die Situation verbessert sich sowohl auf dem PC als auch auf den Konsolen. Es ist auf dem PC besser sichtbar, da die Angebote täglich von Steam aktualisiert werden, aber wir sehen auf jeder Plattform eine Verbesserung der Stimmung rund um CP.
Und das dritte – COVID und Homeoffice – wir haben eine interne Verpflichtung, die wir mit Homeoffice für diejenigen fortsetzen, die mindestens bis Mitte nächsten Jahres von zu Hause aus arbeiten möchten. Außerdem diskutieren und analysieren wir Zukunftsmodelle. Unsere Idee ist es, basierend auf internen und externen Recherchen, unseren eigenen Weg aufzuzeigen, ein optimales Modell für die Gruppe vorzuschlagen und dann zu iterieren – damit es kein „Post-COVID-Modell“ geben wird, Punkt.
Wir werden ein Modell vorschlagen, iterieren, lernen und anpassen. Wir möchten flexibel bleiben, auch wenn wir der Meinung sind, dass die Arbeit in dieser Art von Branche immer einfacher ist. Obwohl ein Großteil des Teams von zu Hause aus arbeitet, sehen wir heutzutage normalerweise 40% oder sogar 50% der Teammitglieder im Büro.

 

F5: Vielen Dank, dass Sie meine Fragen beantwortet haben. Könnten Sie weitere Details dazu geben, was die Verzögerung von The Witcher Next-Gen auf Q2 und Cyberpunk Next-Gen auf Q1 im nächsten Jahr verursacht hat? Das ist meine erste Frage.
Meine zweite Frage – erleben Sie in Ihren lokalen Büros in Polen eine Lohninflation und erwarten Sie eine solche Inflation in Ihren neuen Studios in Vancouver und Boston? Und zum Schluss – könntest du reden?
Ein bisschen mehr über Ihre Akquisitionsstrategie? Welche Art von Studios möchten Sie in Zukunft noch erwerben? Danke schön.

AK: Ich nehme den ersten. Wie ich während der Präsentation sagte, ist die Entwicklung beider Next-Gen-Spiele auf dem richtigen Weg, um ihre Zieltermine einzuhalten. Bei CP befinden wir uns derzeit in der Testphase – wir müssen sicher sein, dass das, was wir veröffentlichen, in einem sehr guten Zustand ist.
Dies erfordert erhebliche Anstrengungen, da die Next-Gen-Version Grafik-Updates enthält, Grafik-Upgrades enthält, die das Potenzial der neuen Konsolen ausschöpfen, zusammen mit einer Reihe von Verbesserungen auf Systemebene – ich spreche von Systemen, die allgemein sind;
Es ist keine Revolution, aber dennoch interagieren sie mit anderen Systemen, sodass wir sicherstellen müssen, dass es keinerlei Rückschritte gibt. Dies ist hauptsächlich der Grund, warum wir etwas mehr Zeit zum Testen benötigen.
Bei The Witcher 3 ist die Situation etwas anders: Die Next-Gen-Version wird von unserem bewährten Partner Sabre Interactive entwickelt – natürlich in Zusammenarbeit mit unserem Studio.
Da The Witcher 3 ursprünglich vor fast sieben Jahren veröffentlicht wurde, hat sich die Technologie seitdem natürlich rasant weiterentwickelt und neue Lösungen sind aufgetaucht, von denen einige im Originalspiel nicht vorhanden waren – wie zum Beispiel Raytracing.
Dieses Update ist hauptsächlich technisch; Es gibt eine kleine Packung DLCs, aber wir warten hauptsächlich auf technische Dinge. Da wir neue Technologien auf ein ziemlich altes Spiel anwenden, hat sich herausgestellt, dass wir für diese technische Arbeit etwas mehr Zeit benötigen.

PN: Ich nehme die zweite Frage zur Lohninflation. Tatsächlich erleben wir Lohndruck, der unter anderem durch die hohe Inflationsrate in Polen und die Konkurrenz auf dem Fernarbeitsmarkt verursacht wird. Dies betrifft hauptsächlich Polen.
Was die Studios in Boston und Vancouver betrifft, sind sie relativ neu im Unternehmen. Wir arbeiten seit einigen Monaten mit ihnen zusammen, daher ist es schwer, von einer sichtbaren Inflation auf unserer Seite zu sprechen.
Ich würde sagen, wir lernen diese Märkte kennen – und das zum ersten Mal in der Praxis, indem wir mit ihnen kooperieren. Es ist also noch zu früh, um zu sagen, ob wir dort eine Inflation sehen werden oder nicht.

AK: Ich nehme den dritten. Wie in unserer Strategie angekündigt, wollen wir uns stärker auf M&A fokussieren, und dafür gibt es mindestens zwei Wege. Der erste – der Vancouver-Weg – besteht darin, das CD PROJEKT RED-Team weiter zu stärken; das gleiche geschah mit dem SNT-Studio in Wrocław, das wir vor Jahren erworben haben – es heißt jetzt CD PROJEKT RED Wrocław.
Wenn es ein talentiertes Team gibt, das daran interessiert ist, CD PROJEKT RED beizutreten und unsere Strategie zu unterstützen, sind wir natürlich offen für Diskussionen. Der zweite Weg besteht darin, talentierte Teams zu finden, die bestrebt sind, innerhalb unserer Franchises zu wachsen und Spiele zu entwickeln, während sie gleichzeitig ihre teilweise Unabhängigkeit und ihre eigene Identität bewahren.
Dies ist bei The Molasses Flood der Fall – ein bisschen ähnlich wie bei Spokko, auch wenn Spokko nicht übernommen, sondern als eigenständige Einheit innerhalb der Gruppe etabliert wurde – aber dennoch ein ähnliches Modell. TMF wird etwas stärker in das Studio integriert, bleibt aber The Molasses Flood – ein CD PROJEKT Studio, und wird nicht in CD PROJEKT RED umbenannt.

 

F6: Vielen Dank für die Präsentation und die Beantwortung meiner Frage. Ich habe zwei Fragen. Einer betrifft die Kosten der frühen Projektforschungsphase. Werden wir die 2022 sehen? Hängen sie irgendwie mit Ihren Plänen zusammen, ab nächstem Jahr – parallel – zwei AAA-Spiele zu entwickeln, was bedeutet, dass sie nächstes Jahr groß geschrieben werden könnten?
Die andere Frage betrifft The Molasses Flood: Sie haben erwähnt, dass sie jetzt an einem separaten Projekt arbeiten würden. Ist es ein absolut separates Projekt oder hängt es irgendwie mit den Plänen zusammen, ab nächstem Jahr parallel an zwei AAA-Titeln zu arbeiten?
Und vielleicht noch ein kurzes Follow-up zu Ihrem M&A: Haben Sie zusätzlich zu den beiden bereits abgeschlossenen Akquisitionen noch eine Pipeline potenzieller Akquisitionen? Wenn nicht – was wäre die Kapitalallokationsstrategie für den von Ihnen angehäuften Geldstapel, da Sie weiterhin ziemlich viel Geld erwirtschaften?

PN: Ich nehme den ersten; Leider kann ich Ihnen dazu jedoch keine genaue Anleitung geben. Einerseits hoffe ich, dass wir immer wieder an neuen Projekten forschen und neue Ideen erforschen, andererseits – die neuen Ideen sollten eines Tages in den meisten Fällen in die Entwicklung von spezifischen projects.

AK: Ich nehme den zweiten und den dritten. Das Projekt Molasses Flood setzt auf die parallele AAA-Entwicklung. Letzteres ist für CD PROJEKT RED geplant und das Studio ist dafür verantwortlich, während TMF an etwas zusätzlich zu diesen Projekten arbeitet – aber wie gesagt, sie werden eng zusammenarbeiten.
Tatsächlich haben sie bereits begonnen, mit CD PROJEKT RED zu arbeiten, aber sie verfügen über besondere Expertise und ihre Arbeit kommt zusätzlich zu diesen internen Projekten. Was die M&A-Pipeline angeht – nein, wir haben keine. Wir haben Pipelines, ja, aber wir ändern unsere Strategie nicht.
CD PROJEKT wurde organisch aufgebaut und wir betrachten diese M&A als Erweiterung unserer Ziele, aber wir haben immer noch unsere eigene Strategie mit zwei großartigen Franchises und wir haben viele Pläne für beide Franchises – deshalb suchen wir talentierte Teams, die uns unterstützen. aber nicht wirklich versuchen, die Einnahmen oder Gewinn- und Verlustrechnungen anderer zu konsolidieren.
Also – es wäre schwer zu behaupten, dass wir eine „Pipeline“ von M&A haben, aber natürlich schauen wir uns um, reden mit Leuten – und wenn Sie auf eine talentierte Gruppe von Leuten stoßen, die daran interessiert sein könnten, sich uns anzuschließen, können wir beginnen Diskussionen.
Dies bringt mich zu dem Schluss, dass der Haufen Bargeld, den wir haben – vielleicht könnte mir Piotr dabei helfen – sicher als Puffer gedacht ist; wir halten immer große Puffer; AAA-Entwicklung ist teuer und wir wollen in unserer Strategie aggressiv und mutig bleiben, deshalb brauchen wir in erster Linie Puffer. Piotr, möchten Sie etwas zu unserer Barzuweisung hinzufügen?

PN: Vollständig bestätigt; nichts hinzuzufügen.

 

F7: Hallo meine Herren. Entschuldigung, falls die erste Frage schon gestellt wurde, aber ich habe die Leitung abgebrochen und bin wieder zurückgekommen. Haben Sie weitere Kommentare oder Quantifizierungen zu der frühen Entwicklung, die als Aufwand verbucht wurde? Möglicherweise wurde dies bereits gefragt, in diesem Fall verweisen Sie mich einfach auf das Transkript und ich hol es später nach.
Dann drei kurze Fragen – erstens stellte TMF, soweit ich mich erinnere, zwei Spiele auf der E3 im Jahr 2019 auf: Drake’s Hollow und ein weiteres. War das andere Spiel, an dem sie an dem ehrgeizigen Projekt arbeiteten, das Sie sozusagen übernommen haben? D.h. arbeitest du schon so lange mit ihnen zusammen? Oder hatten sie vielleicht ein Spiel, von dem sie später entschieden haben, dass es zu Ihrer IP passt?
Zweite Frage – nur ein Update zur Mitarbeiterfluktuation. Dritte Frage – Sie haben angemerkt, dass Sie beim Reden über die Zukunft bei einem kurzen Zeithorizont bleiben würden. Bedeutet das ein Jahr oder hängt das mit Ihren Plänen zusammen? Könnten wir zum Beispiel Anfang nächsten Jahres eine Roadmap bekommen, die sagt „OK, hier ist die erste Erweiterung – und irgendwann haben wir vielleicht ein Datum oder einen Namen dafür“?
Oder könnten Sie zum Beispiel alle Ihre Expansionspläne skizzieren? Gibt es ein Muster, das wir in Bezug auf zukünftige Roadmaps erwarten sollten? Danke schön.

PN: Es gab vorher eine Frage, ob wir die Kosten der frühen Forschungsphase näher erläutern könnten. Nein haben wir nicht; im dritten Quartal haben wir dafür 4 Mio. PLN aufgewendet, und natürlich haben wir nicht näher darauf eingegangen, was mit diesem Budget konkret gemacht wurde.

AK: Die Melasse-Flut – Ich glaube, ich muss diese Frage überspringen, weil es eine interne Angelegenheit ist und wir nicht viel darüber verraten, an welcher Art von Projekt sie arbeiten; wir geben keine spezifische Anleitung. Ja, sie haben zwei Spiele veröffentlicht. Wir haben bewertet, woran sie gearbeitet haben, können aber keine weiteren Kommentare abgeben.
Nun, ich kann einen Kommentar hinzufügen – wir haben sie nicht „erworben“. Wir haben uns nicht zusammengetan, um an ihrem Spiel zu arbeiten. Sie würden anfangen, an einem Spiel zu arbeiten, das zu einem unserer Franchises passt, was vor dem Abschluss des Deals nicht möglich gewesen wäre.

PN: Was den Umsatz betrifft – in den letzten 10 Monaten lag unser Umsatz bei den üblichen Dutzend oder so Prozent, typisch für diese Branche, wo typischerweise nach jedem großen Projekt eine gewisse Abwanderung auftritt: Die Leute wechseln zu anderen Projekten oder gehen zu ganz andere Bestrebungen.
Es ist ein natürlicher Prozess und wir folgen den Industriestandards; Es gibt nichts Überraschendes oder wesentliches anderes als das, was wir nach der Veröffentlichung von The Witcher 3 erlebt haben.

AK: Und ich nehme den dritten. Ich denke, wir werden nach der Veröffentlichung der Next-Gen-Version von Cyberpunk zu den strategischen Plänen zurückkehren, denn dies ist der Schlüssel. Die Stimmung rund um CP ist von entscheidender Bedeutung für unsere kurzfristige Zukunft, also lassen Sie uns zuerst CP veröffentlichen, sehen wir uns an, wo wir stehen, und sprechen wir dann über das kommende Jahr – oder die kommenden Jahre.

 

F8: Hallo; danke, dass du meine Fragen nimmst. Ich würde gerne wissen, ob Sie mit physischen Distributoren über Next-Gen-Versionen von CP und TW3 sprechen. Müssen Sie für diese Releases zusätzliche Boxen bereitstellen, oder sind vielleicht noch genug Boxen vom Zeitpunkt der Hauptversion übrig?
Meine zweite Frage betrifft die Roadmap für Cyberpunk für das nächste Jahr. Soweit ich weiß, würden Sie die Roadmap nach der Veröffentlichung der Next-Gen-Version bereitstellen. das habe ich aus deiner letzten Antwort verstanden. Könnten Sie es bestätigen?
Und dritte Frage – bezüglich TMF; Ich frage mich, wann Sie bereit sein werden, etwas über das neue Spiel von TMF zu verraten. Danke schön.

PN: Also, die erste Frage – ja, natürlich sprechen wir mit unseren Distributoren darüber, wie man die Next-Gen-Edition auf den Markt bringt und wie man sie verwendet, aber ich fürchte, ich kann im Moment keine Details zeigen, da noch nicht alles war noch abgesprochen und nicht alles wird gleichzeitig eingeleitet.
Bitte bleiben Sie dran und ich bin sicher, dass wir in Kürze – oder eines Tages – mehr Details dazu veröffentlichen werden.

AK: Ich nehme das zweite zur Roadmap. Ja, definitiv nach der Cyberpunk-Veröffentlichung der nächsten Generation, aber es ist nicht so, dass wir dafür konkrete Pläne haben und alles in Stein gemeißelt ist. Wir wollen zuerst das Spiel veröffentlichen, dann die Situation bewerten und schließlich entscheiden, ob wir die Strategie basierend auf den Daten aus der Veröffentlichung aktualisieren.
Es ist also schwer, sich auf ein bestimmtes Datum festzulegen – es hängt alles davon ab, was wir nach der Veröffentlichung sehen werden. Und zur dritten Frage – wann? Nun, es ist zu früh, um es zu sagen.
Wir haben begonnen, aber wir stehen am Anfang des Weges; wir bauen unsere Zusammenarbeit auf, arbeiten an Designs – aber es ist eine Anfangsphase, daher kann ich keine Anleitung geben, wann es angebracht sein könnte, über das Spiel zu sprechen, sein Design zu enthüllen und den Spielern sein Konzept zu erklären.

 

F9: Guten Abend, ich werde noch einen reinquetschen. Rückstellungen waren im 2. Quartal ein etwas verwirrendes Element. Kann ich bestätigen, dass es in diesem Quartal keine weiteren aufgelösten Rückstellungen, die den Nettoumsatz beeinflussen, und auch keine neuen Rückstellungen gibt?
Wenn wir also die Rückstellungen in Ihren Zahlen betrachten – bezieht sich das nur auf die Kostenzeilen in diesem Quartal? Ist das korrekt?

PN: Ja, die größte Änderung in der Rückstellungsposition ergibt sich aus dem natürlichen Verbrauch von Rückstellungen, die wir in der Vergangenheit festgelegt haben. Natürlich gab es einige neue Kostenrückstellungen, da dies für das laufende Geschäft selbstverständlich ist, aber es gab keine große Rückstellung oder Auflösung – oder Neubewertung – von Rückstellungen, die in früheren Perioden gebildet wurden.

 

Moderator: Damit ist die heutige Q&A-Runde abgeschlossen. Redner, zu diesem Zeitpunkt würde ich die Konferenz für zusätzliche oder abschließende Bemerkungen an Sie zurückgeben.

 

AK: Vielen Dank. Wir haben Fragen im Chat. Also – wir können diese abdecken. Ich lese sie laut vor und dann antworten wir. Die erste Frage: „Sie haben angekündigt, dass Patch 1.5 im Einklang mit der Next-Gen-Version des Spiels veröffentlicht wird. Warum überspringst du Patch 1.4? Ist es in Patch 1.5 enthalten?“

Es ist ein großes Update, daher wollten wir dies betonen, indem wir ihm eine runde Zahl zuweisen. Es ist schwer zu sagen, dass wir etwas überspringen, aber in der Tat werden wir keine Updates vor der Next-Gen-Edition veröffentlichen, um alle Verbesserungen in einem großen Update zu bündeln, um die Auswirkungen der Next-Gen-Edition zu unterstützen.

 

PN: „Wie weit sind Sie mit der verkauften CP-Kopie von einem neuen Meilenstein entfernt?“ Wie Sie wissen, geben wir solche Verkaufsdaten normalerweise als Marketinginstrument weiter und haben daher nicht geplant, solche Informationen heute zu veröffentlichen
– weder, wenn es um genaue Informationen geht oder einfach nur, ob wir kurz vor einem Meilenstein stehen, also entschuldigen Sie uns , aber heute ist nicht der richtige Tag, um darauf näher einzugehen.

 

AK: „Was ist der technische Stand der Vorbereitungen von Next-Gen? Wie sicher bist du bezüglich Q1 als Datum für das Cyberpunk-Update?“

Wie ich bereits während der Präsentation sagte, weisen alle Informationen, die wir von beiden Teams haben – unserem internen Cyberpunk-Team, das an der Next-Gen-Edition arbeitet, und Sabre, die an The Witcher 3 arbeiten – darauf hin, dass wir auf dem richtigen Weg sind.
Das können wir sagen, und was den Status der Cyberpunk-Entwicklung angeht, befindet sie sich in der Testphase. Wir testen das Spiel und prüfen, ob alles in Ordnung ist;
Wie gesagt, es gibt Verbesserungen und Änderungen an den allgemeinen Systemen, die mit vielen anderen Systemen interagieren, also müssen wir das Spiel gründlich testen, um – mehr denn je – sicher zu sein, dass das, was wir veröffentlichen, gut ausgefeilt ist.

 

PN: „Wann genau im Jahr 2022 werden Sie voraussichtlich mit der gleichzeitigen Vollproduktion von zwei AAA-Spielen beginnen?“

AK: Ich werde antworten. Eigentlich… es hat schon begonnen, aber wir befinden uns noch in der F&E-Phase. Wir haben eine Gruppe von Entwicklern, die an der nächsten AAA arbeiten, aber das ist noch nicht groß geschrieben. Nach der Veröffentlichung der Next-Gen-Editionen – das ist der richtige Moment, um zu sagen:
„Ja, wir produzieren gleichzeitig AAA-Inhalte in zwei Franchises“. Und ich nehme auch den nächsten – „Wie viele Entwickler haben Ende des zweiten Quartals 2021 bei Spokko gearbeitet?“ Die Antwort ist einfach – ungefähr 50.

 

PN: „Cyberpunk 2077 – von Online oder Multiplayer haben wir noch nichts gehört. Könnten Sie das näher ausführen?”

AK: Ja, ich kann noch etwas Farbe hinzufügen – der Plan bleibt derselbe; Wir planen, beiden Franchises, einschließlich Cyberpunk, in Zukunft schrittweise Multiplayer-Funktionen hinzuzufügen.
Wir verraten nicht, welches Franchise das erste sein wird, das solche Funktionen erhält, aber der erste Versuch wird etwas sein, von dem wir lernen können, und dann können wir immer mehr hinzufügen – also wollen wir Schritt für Schritt unsere Single- Spielererfahrungen zum Multiplayer, aber wir möchten solche Funktionen nach und nach hinzufügen.

 

PN: „Hast du darüber nachgedacht, Cyberpunk in einen Abonnementdienst wie Xbox Game Pass zu integrieren? Können Sie die Vor- und Nachteile einer solchen Zusammenarbeit aus betriebswirtschaftlicher Sicht diskutieren?“

AK: Und ich kann antworten. Wir prüfen immer jede Geschäftsmöglichkeit, aber ein solches Abonnementmodell ist zu einem bestimmten Zeitpunkt im Lebenszyklus eines Produkts gut – und sollte nicht zu früh kommen.
Eines der The Witcher-Spiele war einige Zeit in einem Abo-Service verfügbar, aber wir müssen jedes Mal Nutzen und Kosten abwägen, Verkäufe vergleichen usw. – es ist also eine eher datenbasierte Entscheidung. Für Cyberpunk ist es noch viel zu früh.

 

Nun, es ist kurz vor 19 Uhr. hier in Warschau also – vielen Dank; Bei weiteren Fragen wenden Sie sich bitte an unsere IR-Abteilung. Wir helfen Ihnen gerne weiter. Vielen Dank und einen schönen Abend.

Management & Executive Board

 

CEO Adam Kicinski

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Technische Analyse

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Fazit

Investmentsicherheit-Score 7 von 9 Punkten

 

Politische Einflüsse sind nicht zu erwarten!
Voraussichtlich werden pandemische Einflüsse keine nennenswerte Einfluss mehr haben!
CD PROJEKT ist jederzeit auf der Suche nach neuen Projekten, Geschäfts- und Spiel-Ideen.
Das Geschäftsmodell ist leicht verständlich.
Die Finanzstabilität ist gegeben und erfüllt alle Anforderungen von MEIN AKTIENMARKT
Die Working Capital – Kennzahlen zeigen ordentliche Ergebnisse. Das Unternehmen ist liquide.
Aufgrund dem Release von Cyberpunk im vergangenen Jahr sind die Umsatzzahlen derzeitig Rückläufig. Steigende Umsätze werden erneut in Q1 und Q2 mit weiteren Releases erwartet.
Der Aktienkurs ist derzeit fair bewertet.

Meinung

Fundamental betrachtet ist CD PROJEKT eine gute Investitionsmöglichkeit.

Bis auf wenige Ausnahmen werden die Qualitätsmerkmale von MEIN AKTIENMARKT erfüllt.

CD PROJEKT ist ein finanziell stabiles Unternehmen mit einer hohen Unternehmensrendite.

 

Anlagestrategie

Fundamentale Betrachtung: ‘Buy’
Technische Chartanalyse: ‘Buy’

 

Erneute Analyse/Betrachtung im Q2 2022!
Erkenntnisse aus den geplanten Releases sammeln und bewerten.
Fragen: Können die Termine gehalten werden? Wie ist das Sentiment? Wie haben sich die Umsätze und Betriebskosten entwickelt? Wie sehen die strategischen Pläne für die Zukunft aus?

Weitere Informationen – Investor Relation CD PROJEKT.
Weitere Aktienanalysen  –Archiv.
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