Zum Inhalt springen

11 Bit Studios Aktie – Fundamentale Aktienanalyse

Rechtlicher Hinweis nach WPHG

Die Aktienbewertungen von der Webseite www.mein-aktienmarkt.de beruhen auf das entwickelte Bewertungsschema von MEIN AKTIENMARKT. Die Aktienanalysen von MEIN AKTIENMARKT stellen keine Kauf- oder Verkaufsempfehlung von Aktien oder anderen Wertpapieren dar und zeigen lediglich die persönliche Meinung bzw. Einschätzung von MEIN AKTIENMARKT. Sie allein tragen die Verantwortung Ihrer Investments. MEIN AKTIENMARKT übernimmt keine Haftung und ist für Ihr Handeln an der Börse nicht verantwortlich.

Wir übernehmen keine Gewähr für die Richtigkeit und Vollständigkeit der Informationen. Seien Sie sich bewusst, dass jedes Investment zu einem Totalverlust führen kann!

Grundsätzlicher Hinweis auf mögliche Interessenskonflikte gemäß Paragraph 34 WpHG i.V.m. FinAnV und gemäß §48f Abs. 5 BörseG (Österreich)

Übersicht

11 Bit Studios | Fundamentale Aktienanalyse
#wkn #isin #aktienkurs #stammaktien #vorzugsaktien # marktkapitalisierung #branche #index #steuerquote #produkte #executiveboard #vorstand #ceo #aktionärsstruktur #dividende #dividendenrendite #investmentsicherheit #rendite #finanzstabilität #piotroskifscore #capitalmanagement #dienstleistungen #mission #fairerkaufpreis

11 Bit Studios [1]

[1] Übersetzt aus dem aktuellen Geschäftsbericht 2019 von 11 Bit Studios

 

Der Konzern

Seit seiner Gründung im Jahr 2009 war die Haupttätigkeit der 11-Bit-Studios S.A. die Entwicklung von Videospielen für verschiedene Hardwareplattformen. Das Unternehmen ist ein Indie-Spieleentwickler, der alle Phasen des Spielentwicklungsprozesses abwickelt – von der Produktion über das Marketing bis hin zum Vertrieb in digitalen Läden.

Im Jahr 2010 veröffentlichten die 11-Bit-Studios S.A. das erste Spiel der Anomaly-Reihe, dessen nachfolgende Versionen schnell einen Platz unter den weltweit beliebtesten „Tower Offense“ -Spielen einnahmen. Der nächste große Schritt war This War of Mine, der am 14. November 2014 auf den Markt kam (PC 75 JAHRESBERICHT VON 11 BIT STUDIOS S.A. FOR 2019). Es erwies sich als großer Erfolg, da sich die Produktionskosten bereits am ersten Wochenende nach der Veröffentlichung amortisierten.

Für einige Wochen belegte das Spiel Spitzenpositionen auf den Bestsellerlisten von Steam und anderen digitalen Vertriebsplattformen. In den folgenden Quartalen unternahm das Unternehmen eine Reihe von Schritten, um die Monetarisierung von TWoM (neue Hardwareplattformen, neue Sprachversionen und Add-Ons, einschließlich kostenpflichtiger) aufrechtzuerhalten, auf deren Grundlage die Einnahmen aus dem Verkauf weiterhin einen wesentlichen Beitrag leisteten Finanzielle Leistung der 11-Bit-Studios SA in den Jahren 2014–2017.

Seit 2018 wurde es als Haupteinnahmequelle des Unternehmens von Frostpunk ersetzt, das am 24. April 2018 in der PC-Version debütierte. Innerhalb von 66 Stunden nach der Premiere kauften die Fans über 250.000 Exemplare von Frostpunk, wodurch alle Produktionskosten mehr als gedeckt wurden. Um das Geschäft zu diversifizieren, haben die 11-Bit-Studios S.A. seit 2014 auch Spiele veröffentlicht, die von externen Spieleentwickler-Studios, einschließlich ausländischer, erstellt wurden.

Im Jahr 2017 leistete die Verlagsabteilung des Unternehmens nach der Veröffentlichung von zwei Spielen einen spürbaren Beitrag von rund 12% zum Umsatz des Unternehmens: Beat Cop (30. März 2017) und Tower 57 (16. November 2017).

Im Jahr 2018 erhöhte die Veröffentlichung von Moonlighter (29. Mai 2018) die Quote auf 18%. Im Jahr 2019 waren es bereits 40%, nachdem das Unternehmen einen weiteren Drittanbieter-Titel veröffentlicht hatte, Children of Morta, dessen PC-Version am 3. September 2019 veröffentlicht wurde (Konsolenversionen im vierten Quartal 2019).

 

Strategie

Die Strategie der 11-Bit-Studios S.A. für die folgenden Jahre besteht darin, „eine Alternative zum Mainstream“ zu sein. Das Unternehmen beabsichtigt, die vollständige Unabhängigkeit von anderen Spielern im Videospielsektor aufrechtzuerhalten, damit es seine eigenen, autonomen Visionen der von ihm erstellten Spiele verfolgen kann.

Unabhängigkeit bedeutet jedoch nicht eine schlechtere Qualität der Spiele. Der Vorstand des Unternehmens möchte, dass seine Titel sich durch Qualität auszeichnen und eine sinnvolle Unterhaltung bieten. Das Unternehmen beabsichtigt, das Produktions- und Marketingbudget nachfolgender Spiele schrittweise zu erhöhen, um Produkte zu entwickeln, die zu höheren Preisen verkauft werden können.

Mittelfristig möchte das Unternehmen mindestens drei interne Entwicklungsteams haben, die in der Lage sind, parallel an drei Spielen zu arbeiten. Alle paar Quartale werden neue Artikel veröffentlicht. Letztendlich möchte das Unternehmen den Spielern ein proprietäres Spiel pro Jahr anbieten.

Gleichzeitig erweitert das 11-Bit-Studio S.A. seine Publishing-Aktivitäten durch die 11-Bit-Publishing-Abteilung, die neben den firmeneigenen Spielen auch Titel vermarktet, die von Entwicklungsstudios von Drittanbietern produziert wurden. Auch in diesem Bereich besteht die Strategie des Unternehmens darin, immer komplexere und teurere Spiele herauszubringen.

Das Budget eines einzelnen Projekts (Beitrag von 11-Bit-Studios S.A.) könnte bis zu 5,5 Mio. PLN betragen. Mittelfristig wollen die 11-Bit-Studios S.A. drei bis vier Produkte pro Jahr auf den Markt bringen, um die Leistung zu stabilisieren.

 

Markt

11-Bit-Studios S.A. ist Teil des globalen Videospielemarktes. Videospiele sind seit einigen Jahren das am schnellsten wachsende Segment der Unterhaltungsindustrie. Der Wert des Spielemarktes ist bereits höher als der des Film- und Musikmarktes.

Nach Schätzungen von Newzoo, einem niederländischen Anbieter von Spieleanalysen, wurde der weltweite Videospielemarkt im Jahr 2019 mit 152,1 Mrd. USD bewertet, was einer Steigerung von mehr als 9,6% gegenüber dem Vorjahr mit einem Wert von 138,7 Mrd. USD entspricht. In geografischer Hinsicht war Asien – insbesondere China, das bereits 2016 vor den USA lag – 2019 erneut der weltweit wichtigste Spielemarkt.

2019 gaben Kunden in Asien 72,2 Mrd. USD für Computerspiele aus, 7,6% mehr als im Jahr 2018, das bis zu 47% des gesamten Spielemarktes der Welt ausmachte. Frühere Prognosen für Asien für 2019 waren weitaus optimistischer, wurden jedoch später aufgrund von Maßnahmen der chinesischen Aufsichtsbehörden überarbeitet. Die Erteilung von Genehmigungen für den direkten Vertrieb neuer Spiele auf dem lokalen Markt verlief langsamer als erwartet.

Der zweitgrößte Spielemarkt der Welt war Nordamerika, angeführt von den USA (Platz zwei in Bezug auf einzelne Länder). Gaming-Enthusiasten aus Nordamerika gaben 2019 USD 39,6 Mrd. für Videospiele aus, was einer Veränderung von 11,7% gegenüber dem Vorjahr entspricht. Amerika war der am schnellsten wachsende Markt der Welt. Europa, der Nahe Osten und Afrika belegten den dritten Platz und machten 2019 23% des globalen Spielemarktes aus.

2019 gaben Kunden aus diesen drei Regionen 34,7 Mrd. USD für Computerspiele aus, 11,5% mehr als 2018. Lateinamerikas Spielemarkt war wächst etwas langsamer (11,1%). Sein Wert stieg auf USD 5,6 Mrd., was 4% des globalen Spielemarktes entspricht. Newzoo-Experten erwarten, dass die Branche, in der 11-Bit-Studios S.A. tätig sind, in den kommenden Jahren weiterhin dynamisch wachsen wird. Sie sagen voraus, dass es in den Jahren 2018–2022 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von ca. 9% wachsen wird.

Die Prognosen für 2020 gehen von einem Wachstum des globalen Spielemarktes auf 164,6 Mrd. USD aus, was einem Anstieg von 8,2% gegenüber 2019 entspricht. In den Jahren 2021 und 2022 werden die Spielausgaben 178,2 Mrd. USD bzw. 196 Mrd. USD erreichen. In geografischer Hinsicht wird ähnlich wie in den Vorjahren der größte Teil des Umsatzes des Glücksspielsektors in den kommenden Jahren in Asien erzielt (47% –48%, je nach Jahr).

Laut Newzoo-Experten werden Fans aus Nordamerika, hauptsächlich aus den USA, 26% des Marktes ausmachen. Europa, der Nahe Osten und Afrika werden 22% bis 23% des Spielemarktes ausmachen und Lateinamerika – 4%. Im Jahr 2019 waren Smartphonespiele (36%) der größte Teil des Spielemarktes. Gegenüber 2018 stieg der Wert dieses Marktsegments um 11,6% auf USD 54,9 Mrd. Spiele für Handheld-Geräte wurden durch Spiele für Tablets ergänzt.

Im Jahr 2019 erreichte der Wert des Marktes für Tablet-Spiele USD 13,6 Mrd., eine Steigerung von 5% gegenüber dem Vorjahr. Auch der Markt für Konsolenspiele florierte im Jahr 2019. Die Fans gaben 47,9 Mrd. USD für dieses Unterhaltungsformat aus, 13,4% mehr als ein Jahr zuvor. Wie bei Smartphone-Spielen hat der Markt für Konsolenspiele den gesamten Spielesektor bei weitem übertroffen. Konsolenspiele machten 32% des gesamten Spielemarktes aus.

Der PC-Spielemarkt wuchs 2019 viel langsamer und stieg lediglich um 6,6% gegenüber 2018, und der Wert dieses Marktes stieg auf 32,2 Mrd. USD. Daher machten PC-Spiele 21% des weltweiten Spielemarktes aus. Im Jahr 2019 hatten Spiele, auf die über Webbrowser zugegriffen wurde, einen nominalen Anteil (2%) am Spielemarkt (Spiele, die in sozialen Medien verfügbar gemacht wurden). Gegenüber 2018 schrumpfte dieses Segment um 15,1% auf 3,5 Mrd. USD.

 

Einkommen

In den Jahren 2018 und 2019 stammten die Einnahmen der 11-Bit-Studios S.A. hauptsächlich aus dem Verkauf von Frostpunk.

Um die Monetarisierung auf einem zufriedenstellenden Niveau zu halten, hat das Unternehmen eine Reihe von Schritten unternommen, um das Spiel zu entwickeln, hauptsächlich in Bezug auf die Vorbereitung seiner Veröffentlichung auf Xbox One- und PS4-Konsolen. Die Arbeiten zur Vorbereitung der Portierung von Frostpunk auf diese Konsolen dauerten etwas länger als geplant, weshalb das Produkt erst am 11. Oktober 2019 vermarktet wurde.

2019 war das Unternehmen auch mit der Entwicklung von DLCs (einschließlich kostenpflichtiger) beschäftigt. zu Frostpunk. Das erste kostenpflichtige Add-On für Frostpunk, The Rifts, wurde am 27. August 2019 veröffentlicht. Gleichzeitig startete das Unternehmen den Verkauf des Season Pass für Frostpunk, der neben The Rifts zwei weitere DLCs umfasst, deren Einführung angekündigt wurde die folgenden Monate. Der zweite DLC des Season Pass, Frostpunk – The Last Autumn, wurde am 21. Januar 2020 uraufgeführt.

Daher hatten die Umsatzerlöse keinen Einfluss auf die Leistung des Unternehmens im Berichtszeitraum. Der letzte Season Pass DLC für Frostpunk, der derzeit unter dem Arbeitstitel Project TVADGYCGJR entwickelt wird, wird 2020 veröffentlicht. Der Verkauf von Moonlighter, einschließlich der Ende 2018 veröffentlichten Nintendo Switch-Version des Titels, leistete einen bedeutenden Beitrag zu den SAs der 11-Bit-Studios Umsatz im Jahr 2019.

Nintendo Switch ist seit dem ersten Quartal 2019 die wichtigste Verkaufsplattform für Moonlighter. Die Monetarisierung von Moonlighter im Jahr 2019 wurde durch neue Inhalte (der am 23. Juli 2019 eingeführte große bezahlte DLC Between Dimensions, neue Sprachversionen, Werbeaktionen) weiter unterstützt auf wichtigen Verkaufsplattformen usw.)

Im Jahr 2019 erzielten die 11-Bit-Studios S.A. einen Umsatz von 71.221.248 PLN gegenüber 82.113.506 PLN im Vorjahr (minus 13,26% gegenüber dem Vorjahr). Der Rückgang war auf einen starken Basiseffekt der Vorjahreszahlen zurückzuführen. Im Jahr 2018 wurde Frostpunk am 24. April und Moonlighter (Titel der Verlagsabteilung) am 29. Mai gestartet. Das einzige Spiel, das 2019 gestartet wurde, war Children of Morta.

Geschichte [2]

[2] Übersetzt von http://www.11bitstudios.com/about-us/

Alles begann im Jahr 2009, als sich eine Reihe von Veteranen der polnischen Spielebranche zusammenschlossen und 11-Bit-Studios gründeten. Sie versammelten nur wenige talentierte Leute und machten sich an die Arbeit. Nach einem Jahr wurde unser erstes Kind geboren – Anomaly Warzone Earth kam in die Läden. Schnell wurde es ein großer Erfolg, mit großen Verkäufen und zahlreichen Branchenpreisen, einschließlich des Apple Design Award.

Es war ein Beweis dafür, dass wir auf dem richtigen Weg waren und in den nächsten Jahren haben wir den Erfolg mit Anomaly 2, Anomaly Korea und wenigen anderen Spielen wiederholt. Aber Sie wissen, was sie sagen – je mehr Sie haben, desto mehr wollen Sie. 2012 haben wir beschlossen, dass es Zeit für etwas Größeres ist.

In den nächsten zwei Jahren haben wir an unserem kommenden Titel gearbeitet. Größer und besser als je zuvor, aber was noch wichtiger ist – ein Spiel, das das Potenzial hatte, Menschen zu berühren. Ein Spiel, das wichtig sein könnte. Etwas, das vorher noch nicht gemacht wurde. Eine Sache, die über Jahre hinweg gespielt und diskutiert werden muss. Ende 2014 waren wir bereit und unser bisher größter Erfolg war die Premiere. Am 14. November wurde ‘This War of Mine’ veröffentlicht und alles hatte sich geändert.

Die Entwicklungskosten wurden am ersten Wochenende nach der Premiere übernommen, und seitdem ist das Spiel einer der Top-Seller auf Steam und anderen Vertriebsplattformen. Das Spiel erhielt über 100 Auszeichnungen und wurde in den größten Magazinen und Zeitungen der Welt, darunter TIME, EDGE, Washington Post und anderen, als Phänomen behandelt.

Dies bringt uns an den Ort, an dem wir heute sind. Dieser War of Mine verkauft sich immer noch sehr gut und ist einer der erfolgreichsten Indie-Titel des letzten Jahrzehnts. Unser nächstes großes Spiel, Frostpunk, erwies sich als noch größerer kommerzieller Erfolg und brachte sowohl in der Industrie als auch in den Mainstream-Medien großartige Kritiken ein. Die Zusammenarbeit mit Digital Sun Games brachte Moonlighter auf PCs und Konsolen, und sowohl Frostpunk als auch Moonlighter erreichten den meistverkauften Spot bei Steam.

Sie haben den Job gemacht und Spuren hinterlassen – sei es großartige Bewertungen von Spielern, Unterhaltung, die sie liefern, oder Gedanken, die in Ihrem Kopf bleiben, wenn Sie Frostpunks Universum verlassen. Die Zusammenarbeit mit den Entwicklern von Moonlighter war nicht nur eine erfreuliche Erfahrung, sondern hat auch bewiesen, dass unser Veröffentlichungsprogramm, mit dem Entwickler aus aller Welt ihre Indie-Spiele mit unserer Hilfe veröffentlichen können, wirklich gut funktioniert.

Wir sind auf dem Weg, der Welt immer bessere Spiele zu liefern!
Das ist unsere bisherige Geschichte, aber wir sind uns ziemlich sicher, dass noch mehr kommen wird.

Risikofaktoren

Der Konzern beschreibt deren Risikofaktoren wie folgt:

  • Risiko, dass das Unternehmen seine strategischen Ziele nicht erreicht
    Das strategische Ziel des Unternehmens für die kommenden Jahre ist es, den Umfang seiner Geschäftstätigkeit zu erhöhen, indem es weiterhin ein diversifiziertes Portfolio hochwertiger Videospiele aufbaut und sein Verlagsgeschäft weiterentwickelt.
    Der Vorstand des Unternehmens garantiert, dass er alle Anstrengungen unternehmen wird, um sicherzustellen, dass das Unternehmen in den kommenden Jahren die wichtigsten strategischen Ziele erreicht. Der Vorstand kann jedoch nicht garantieren, dass alle strategischen Ziele effektiv erreicht werden. Die zukünftige Position des Unternehmens auf dem Videospielemarkt, die sich direkt auf Umsatz und Gewinn auswirkt, hängt von der Fähigkeit ab, eine Wachstumsstrategie zu entwickeln und umzusetzen, die sich langfristig als erfolgreich erweist.

 

  • Risiko einer vielfältigen und unvorhersehbaren Nachfrage nach Produkten des Unternehmens
    Die Arbeit an den einzelnen Produkten des Unternehmens dauert je nach Projektgröße 12 bis 36 Monate. Der Markterfolg eines Produkts, gemessen an der Größe der Nachfrage und den Umsatzerlösen, ermöglicht es dem Unternehmen, die während des Produktionsprozesses des Spiels anfallenden Kosten zu decken und gegebenenfalls Gewinne zu erzielen.
    Die Popularität eines Produkts und folglich die Höhe der Einnahmen, die es generiert, hängen in hohem Maße vom sich ändernden Geschmack der Verbraucher, schwer vorhersehbaren Trends auf dem Spielemarkt und bestehenden Konkurrenzprodukten ab.
    Daher besteht ein hohes Risiko für ein „erfolgloses“ Produkt, d. H. Eines, an dem potenzielle Kunden nicht interessiert sind, weil es nicht ihren Vorlieben entspricht. Dies kann auf schlechte Qualität oder falsches Targeting zurückzuführen sein. Aus diesem Grund ist das Unternehmen bei der Einführung eines neuen Produkts nicht in der Lage, Kundenreaktionen vorherzusagen und folglich mit hoher Wahrscheinlichkeit die erwartete Höhe der Einnahmen vorherzusagen.

 

  • Risiko im Zusammenhang mit möglichen Verzögerungen bei der Spieleproduktion
    Der Produktionsprozess für Videospiele umfasst viele Phasen, wodurch das Risiko von Verzögerungen in einzelnen Phasen und im gesamten Projekt besteht. Die einzelnen Phasen finden nacheinander statt und hängen vom Ergebnis oder dem erfolgreichen Abschluss der vorhergehenden Arbeiten ab.
    Einige Phasen des Produktionsprozesses hängen nur vom Entwicklungsteam ab, während andere von Dritten wie Dienstleistern, Partnern und Lizenzgebern abhängig sind. Der Vorstand der Gesellschaft hat nur begrenzten Einfluss auf die Aktualität der Aktivitäten solcher Dritter. Die Arbeit der Projektteams kann sich aufgrund unvorhergesehener Schwierigkeiten bei der Arbeit an einem anspruchsvollen Produkt wie einem Videospiel ebenfalls verzögern.
    Ein verspäteter Abschluss der Produktionsarbeiten für Videospiele kann sich nachteilig auf die Finanzergebnisse des Unternehmens in einem bestimmten Finanzzeitraum auswirken.

 

  • Risiko im Zusammenhang mit der erforderlichen Annahme eines Projekts durch Hersteller geschlossener Plattformen
    Aufgrund der Art der Geschäftstätigkeit des Unternehmens sind geschlossene Plattformen einer der Hauptvertriebskanäle für seine Produkte, d. H. Spiele für den elektronischen Vertrieb. 11-Bit-Studios S.A. entwickelt Spiele für geschlossene Plattformen (Konsolen) von Sony, Microsoft und Nintendo.
    Die genannten Hersteller behalten sich das Recht vor, das Produkt zu überprüfen, das auf ihrer Plattform installiert werden soll. Infolgedessen trägt das Unternehmen das Risiko, dass ein Hersteller geschlossener Plattformen die Akzeptanz seines Produkts nicht sicherstellt.

 

  • Risiko im Zusammenhang mit dem Start und der Fortsetzung der Veröffentlichungsaktivitäten des Unternehmens
    Im März 2014 wurde eine neue Publishing-Abteilung namens 11-Bit-Publishing gegründet. Ihr Zweck ist die Produktion und der Vertrieb von unabhängigen Videospielen, die von 11-Bit-Studios S.A. oder Drittentwicklern aus Polen und dem Ausland hergestellt werden. Das Engagement des Unternehmens in diesen Aktivitäten kann folgende Risiken mit sich bringen:

    • Risiko des Mangels an attraktiven Titeln, die von der Verlagsabteilung erworben werden sollen
      Das Angebot an attraktiven externen Projekten ist begrenzt. Es kann vorkommen, dass das Unternehmen lange Zeit kein Produkt finden kann, das alle Erwartungen erfüllt.
    • Risiko einer starken Konkurrenz durch andere Verlage
      In der unmittelbaren Umgebung des Unternehmens suchen mindestens einige Unternehmen nach ähnlichen Produkten, die dieselben Bewertungskriterien erfüllen. Je begrenzter das Angebot an attraktiven Projekten ist, desto schwieriger ist es, sich von der Konkurrenz abzuheben und Entwicklern etwas Einzigartiges anzubieten.
    • Risiko, wichtige Markttrends zu verpassen
      Der Spielemarkt verändert sich dynamisch. Neue technologische Trends zeichnen sich ab, darunter VR (Virtual Reality). Wenn ein Trend nicht früh genug erkannt und entsprechend angepasst wird, kann dies zu Verlusten führen, wenn das Unternehmen Produkte vermarktet, die nicht im Trend liegen.
    • Risiko im Zusammenhang mit höheren Preisen für Software, die zum Erstellen von Spielen verwendet wird
      Eine eingeschränkte Verfügbarkeit (aufgrund von Änderungen der Preispolitik oder aus anderen Gründen) gängiger 3D-Engines, die zum Entwickeln unabhängiger Spiele verwendet werden, kann den Herstellungsprozess erschweren und indirekt die für die Erstellung von Spielen erforderliche Zeit verlängern Spiel, was zu einer Verringerung der Anzahl neuer Produkte führt.
    • Risiko im Zusammenhang mit der wachsenden Beliebtheit von Crowd-Sourcing-Portalen und Self-Publishing

Management & Executive Board

CEO Grzegorz Miechowski

11 Bit Studios
https://ir.11bitstudios.com/en/board-of-directors

 

LinkedIn

 

MarketScreener
https://ch.marketscreener.com/boersen-barone/Grzegorz-Miechowski-0BF98X-E/biography/

 

Youtube

 

Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=TMbmZHDD0ao

Quellen

11 Bit Studios Quartalsbericht – Q3 Geschäftsjahr 2020

11 Bit Studios Jahresbericht – 2019

Ergebnisse der Aktienanalyse

Bilanz

11 Bit Studios | Fundamentale Aktienanalyse
#umsatz #ebit #operativekosten #jahresüberschuss #gewinnproaktie #schulden #finanzverbindlichkeiten #eigenkapital #fremdkapital #goodwill #sachanlagen #vorräte #cash #freecashflow #dividende #dividendenrendite #operativercashflow #investition #bilanzsumme #umsatzkosten

Finanzielle Stabilität

11 Bit Studios | Fundamentale Aktienanalyse
#eigenkapitalquote #gearing #schulden #finanzverbindlichkeiten #netdebt #zinsaufwendungen #anlagendeckung #goodwillanteil #cashburnrate #umlaufintensität #anlageintensität #sachinvestitionsquote #anlagenabnutzungsgrad #wachstumsquote #workingcapitalmanagement #liquidität #vorratsintensität #finanziellerhebel #bilanzsumme #interests #properties #inventories

Rendite

11 Bit Studios | Fundamentale Aktienanalyse
#eigenkapitalrendite #ungehebelteeigenkapitalrendite #umsatzrendite #umsatzverdienstrate #kapitalumschlag #roce #roa #roi #operativmarge #ebitmarge #nettomarge #freecashflowmarge #bruttomarge #segmentumsatz #regionalerumsatz #cashflows #freecashflow #jahresüberschuss #capex #workingcapital

Wachstum

11 Bit Studios | Fundamentale Aktienanalyse
#umsatzwachstum #ebitwachstum #gewinnwachstum #operativekosten #wachstumsquote #highinvestinggrowth #ruleof40 #ev/sales #peg #cashflowwachstum

Bilanz

11 Bit Studios | Fundamentale Aktienanalyse
#kbv #kgv # kcv #kuv #evebit #evebitda #evfreecashflow #evsales #peg #aktienkurs #politischereinfluss #qualitätsscore #markstellung #kundenverhalten #produkt #technologie #rendite #wachstum #geschäftsmodell #burggraben #aktienpreis #faireraktienkurs

Fazit

Investmentsicherheit-Score 7 von 9 Punkten

  • politischen Einflüsse werden nicht erwartet.
  • der Wettbewerb ist hoch – 11 Bit ist, im Gegensatz zum Wettbewerb, ein kleines junges Unternehmen.
  • die Produkte, Dienstleistungen und Technologie sind beliebt und zukunftsorientiert.
  • das Geschäftsmodell ist leicht verständlich.
  • Die Finanzstabilität ist derzeit gegeben und zeigt überdurchschnittliche sehr gute Ergebnisse.
  • Die Working Capital – Kennzahlen sind gut. Das Unternehmen ist sehr liquide.
  • Das Unternehmen ist sehr rentabel und zeigt langfristig ein positives Wachstum.
  • Das Umsatz- und EBIT-Wachstum zeigen zufriedenstellende Ergebnisse.
  • Das Kursrisiko ist erhöht – Der Aktienpreis ist etwas erhöht.

Persönliche Meinung

Fundamental betrachtet spricht zur Zeit lediglich der etwas erhöhte Aktienpreis gegen eine Investition in 11 Bit Studios. 11 Bit Studios bietet dem Markt gute Videospiele an. Es handelt sich hier um ein Wachstums-Unternehmen und bringt daher auch die typischen Risiken eines Wachstumsunternehmen mit sich. Bisher ist 11 Bit Studios in der Lage die Umsätze zu steigern, indem sie populäre Spiele auf den Markt veröffentlicht haben. Die Strategie von 11 Bit Studios ist leicht zu verstehen und nachzuvollziehen.

Aus meiner Sicht bietet dieses Unternehmen eine Chance für Investoren. Nach den aktuellen Bilanzkennzahlen und Erfolgen des Unternehmen ist es wahrscheinlich, dass sich 11 Bit Studios langfristig gut entwickeln kann.

 

Persönliches Fazit bzw. Anlagestrategie – basierend auf den zugrunde liegenden Informationen

Buy and Hold

Welche Meinung haben Sie zu dieser Aktiengesellschaft?

Ich würde mich über Ihren Input und einem Informationsaustausch freuen! Dazu können Sie weiter unten gerne einen Kommentar verfassen. Vielen Dank!

Weitere Informationen finden Sie in den Investor Relation von 11 Bit Studios.
Weitere Aktienanalysen finden Sie in unserem Archiv.
#11bitstudios #meinaktienmarkt #gaming #frostpunk #thiswarofmine #aktie #aktienanalyse #fundamentalanalyse #aktienkurs #aktiekaufen #erfolgreichanlegen #geldanlage #investieren #altersvorsorge #börse #finanzen #finanziellefreiheit #depot #depotberatung #erfolgreichdenken 

Schreibe einen Kommentar

%d Bloggern gefällt das: