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Übersicht

Take Two Interactive | Fundamentale Aktienanalyse
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Take Two Interactive [1]

[1] Übersetzt aus dem aktuellen Geschäftsbericht 2020 von Take Two Interactive

 

Der Konzern

Wir sind ein führender Entwickler, Publisher und Vermarkter von interaktiver Unterhaltung für Konsumenten auf der ganzen Welt. Wir entwickeln und veröffentlichen Produkte hauptsächlich über Rockstar Games, 2K, Private Division und Social Point. Unsere Produkte werden derzeit für Konsolenspiele entwickelt, wie z. B. die Sony Computer Entertainment, Inc. („Sony“) PlayStation®4 („PS4“), Microsoft Corporation („Microsoft“) Xbox One® („Xbox One“) und Nintendos SwitchTM („Switch“), sowie für Personal Computer („PC“), einschließlich Smartphones und Tablets.

Wir liefern unsere Produkte über den physischen Einzelhandel, digitale Downloads, Online-Plattformen und Cloud-Streaming-Dienste. Wir wurden 1993 nach den Gesetzen des Staates Delaware gegründet und haben unseren Hauptsitz in New York, New York, mit ca. 5.800 Mitarbeitern weltweit. Unsere Website-Adresse lautet www.take2games.com.

 

Strategie

Wir streben danach, das kreativste, innovativste und effizienteste Unternehmen in unserer Branche zu sein. Unsere Kernstrategie besteht darin, aus der Popularität von Videospielen Kapital zu schlagen, indem wir qualitativ hochwertige interaktive Unterhaltungserlebnisse in einer Reihe von Genres entwickeln und veröffentlichen. Wir konzentrieren uns auf den Aufbau überzeugender Unterhaltungsfranchises, indem wir eine ausgewählte Anzahl von Titeln veröffentlichen, für die wir Fortsetzungen und zusätzliche Umsatzmöglichkeiten durch virtuelle Währung, Zusatzinhalte und In-Game-Käufe schaffen können.

Der größte Teil unseres geistigen Eigentums befindet sich in unserem Besitz und wird intern entwickelt, was uns unserer Meinung nach finanziell und wettbewerbsmäßig am besten positioniert. Wir haben ein Portfolio an proprietären Softwareinhalten für die wichtigsten Hardware-Plattformen in einer Vielzahl von Genres aufgebaut, darunter Action, Adventure, Family/Casual, Racing, Role-Playing, Shooter, Sports und Strategy, die wir weltweit vertreiben. Wir sind davon überzeugt, dass unser Engagement für Kreativität und Innovation eine besondere Stärke ist, die es uns ermöglicht, unsere Produkte auf dem Markt zu differenzieren, indem wir fortschrittliche Technologie mit fesselnden Geschichten und Charakteren kombinieren, die dem Konsumenten einzigartige Spielerlebnisse bieten.

Wir haben eine Gruppe von Marken mit hohem Wiedererkennungswert geschaffen, erworben oder lizenziert, die zu den von uns bedienten breit gefächerten Verbraucherdemografien passen, die von Erwachsenen über Kinder und Spieleenthusiasten bis zu Gelegenheitsspielern reichen. Ein weiterer Eckpfeiler unserer Strategie ist es, den Erfolg unserer Produkte auf dem Markt durch 1 innovative Marketingprogramme und den weltweiten Vertrieb auf Plattformen und über Kanäle zu unterstützen, die für unsere Zielgruppe relevant sind.
Unterstützung von Weltklasse-Kreativteams.

Kreativität und Innovation bleiben die Grundpfeiler unserer Organisation und sind das Herzblut unseres anhaltenden Erfolgs. Wir haben 4.488 Mitarbeiter, die in der Spieleentwicklung in Studios auf der ganzen Welt arbeiten, darunter einige der bekanntesten Namen der Branche. Die Kreativteams von Rockstar Games und 2K sind bekannt für ihre beständige Fähigkeit, Spiele zu entwickeln, die neue Maßstäbe für Spitzenleistungen setzen. Darüber hinaus widmet sich Private Division der Aufgabe, Titel von unabhängigen Top-Entwicklern auf den Markt zu bringen, und Social Point erweitert unsere Entwicklungsfähigkeiten mit einer Erfolgsbilanz bei der Produktion mehrerer Hits im Free-to-Play-Mobile-Sektor.

Ganz gleich, ob wir unser Portfolio an Franchises erweitern, neues geistiges Eigentum auf den Markt bringen oder innovative Wege finden, um das Publikum zu fesseln und zu beschäftigen, wir legen Wert darauf, Unterhaltungserlebnisse von höchster Qualität zu produzieren. Wir unterstützen unsere Teams, indem wir uns auf die Bindung und Gewinnung von Talenten konzentrieren, und unsere Label-Struktur ermöglicht es uns, bestimmte Marktsegmente und -chancen anzusprechen.
Konzentration auf die Kernkompetenz der Produktion hochwertiger Titel.

Wir konzentrieren uns auf die Veröffentlichung einer ausgewählten Anzahl von hochwertigen Titeln, die auf internem und entwickeltem geistigem Eigentum basieren. Derzeit besitzen wir die geistigen Eigentumsrechte an 26 geschützten Marken. Darüber hinaus entwickeln wir selektiv Titel, die auf lizenzierten Eigenschaften basieren, einschließlich Sport, und veröffentlichen auch extern entwickelte Titel. Wir verwenden einen Prozess zur Prüfung von Produktinvestitionen, um potenzielle Titel für Investitionen zu bewerten, bestehende Titel in der Entwicklung zu überprüfen und Titel nach der Veröffentlichung zu beurteilen, um ihre Leistung auf dem Markt und die Rendite unserer Investitionen zu messen.

Wir wenden diesen Prozess auf alle unsere Produkte an, unabhängig davon, ob sie intern oder extern entwickelt wurden. Der Prozess zur Überprüfung der Produktinvestitionen umfasst die Prüfung jedes Projekts in verschiedenen Entwicklungsstadien durch unser Managementteam und die Geschäftsleitung unserer Verlagsmarken und beinhaltet die Abstimmung zwischen unserem Vertriebs- und Marketingpersonal vor der Markteinführung der Titel. Dieser disziplinierte Ansatz bei Produktinvestitionen soll die Wettbewerbsfähigkeit und Rentabilität unserer Titel verbessern. Wir entwickeln unsere Produkte mit einer Kombination aus unseren internen Entwicklungsteams und externen Entwicklungsressourcen, die im Auftrag von uns tätig sind.

Wir wählen externe Entwickler in der Regel auf der Grundlage ihrer Erfolgsbilanz und ihrer Erfahrung bei der Entwicklung von Produkten in der gleichen Kategorie oder dem gleichen Genre aus. Ein Entwickler wird in der Regel das gleiche Spiel für mehrere Plattformen produzieren und auch Fortsetzungen des ursprünglichen Spiels herstellen. Wir glauben, dass die Auswahl und der Einsatz von Entwicklungsressourcen auf diese Weise es uns ermöglicht, das besondere Fachwissen unserer internen und externen Entwicklungsressourcen zu nutzen, was dazu dient, unsere Qualitätsstandards für unsere Produkte aufrechtzuerhalten.

 

Nutzung aufkommender Technologien, Plattformen und Vertriebskanäle, einschließlich digital bereitgestellter Inhalte

Interaktive Unterhaltung, die online und auf mobilen Plattformen, einschließlich Tablets und Smartphones, abgespielt wird, bietet Chancen, unser Wachstum und unsere Rentabilität zu steigern. Darüber hinaus liefert die Branche für interaktive Unterhaltungssoftware eine wachsende Menge an Inhalten für traditionelle Plattformen durch digitalen Download. Wir bieten eine Vielzahl von digital gelieferten Produkten und Angeboten an, die in der Regel eine höhere Bruttomarge aufweisen als physisch gelieferte Produkte. Praktisch alle unsere Titel, die im Einzelhandel als verpackte Produkte erhältlich sind, können auch direkt digital heruntergeladen werden (von unseren eigenen Websites oder von Websites Dritter).

Unser Ziel ist es, durch virtuelle Währungen, Zusatzinhalte und In-Game-Käufe ein kontinuierliches Engagement und zusätzliche Umsätze durch wiederkehrende Ausgaben der Verbraucher für unsere Titel zu erzielen. Wir veröffentlichen auch eine wachsende Anzahl von Titeln für Tablets und Smartphones, die den Verbrauchern über digitale Downloads zur Verfügung gestellt werden. Wir werden auch weiterhin in sich abzeichnende Möglichkeiten im Bereich des mobilen und Online-Spiels investieren, insbesondere für unsere eigenen Franchises, sowie in herunterladbare Inhalte und Mikrotransaktionen, die es den Spielern ermöglichen, gegen Bezahlung zusätzliche Inhalte herunterzuladen, um ihr Spielerlebnis zu verbessern.

Internationales Geschäft ausbauen.

Der globale Markt für interaktive Unterhaltung wächst weiter, und wir sind bestrebt, unsere internationale Präsenz auszubauen, insbesondere in Asien, dem Nahen Osten und Lateinamerika. Wir setzen unsere Wachstumsinitiativen in Asien fort, wo unsere Strategie darin besteht, den Vertrieb unserer bestehenden Produkte zu erweitern und unsere Präsenz im Bereich der Online-Spiele auszubauen, insbesondere in China und Südkorea.

In Japan und Südkorea sind wir ein Direct Publisher. Während das gesamte geistige Eigentum bei uns verbleibt, sind in einigen Regionen die lokalen Publisher im Rahmen von Lizenzvereinbarungen für die Lokalisierung der Softwareinhalte, den Vertrieb und die Vermarktung der Produkte in ihren jeweiligen lokalen Märkten verantwortlich. Wir beabsichtigen, unsere Lizenzbeziehungen weiter auszubauen und auch die Vertriebsstrategien weiter zu erweitern, um unser internationales Geschäft zu vergrößern.

 

 

Geschäftsmodell

Unsere Umsatzerlöse stammen in erster Linie aus dem Verkauf von selbst entwickelten Softwaretiteln und von Softwaretiteln, die von Dritten entwickelt wurden. Die operativen Margen hängen zum Teil von unserer Fähigkeit ab, neue, kommerziell erfolgreiche Softwareprodukte auf den Markt zu bringen und deren Entwicklungs- und Marketingkosten effektiv zu steuern. Wir verfügen über interne Entwicklungsstudios in Australien, Kanada, China, der Tschechischen Republik, Ungarn, Indien, Spanien, dem Vereinigten Königreich und den Vereinigten Staaten.

Zum 31. März 2020 beschäftigten wir 4.488 Mitarbeiter im Bereich Forschung und Entwicklung, die technisch in der Lage sind, Softwaretitel für alle wichtigen Konsolen, PCs und mobilen Plattformen in mehreren Sprachen und Territorien zu entwickeln. 2 Verträge mit Drittentwicklern räumen uns in der Regel exklusive Veröffentlichungs- und Vermarktungsrechte ein und verpflichten uns zu Entwicklungszahlungen, zur Zahlung von Lizenzgebühren auf Basis der Produktverkäufe und zur Erfüllung weiterer Bedingungen. Entwicklungszahlungen für Softwaretitel können in der Regel mit den Lizenzgebühren verrechnet werden, die den Entwicklern aufgrund der Softwareverkäufe zustehen.

Unsere Verträge mit Drittentwicklern räumen uns im Allgemeinen das Recht ein, die Entwicklungsbemühungen zu überwachen und die Entwicklungszahlungen einzustellen, wenn bestimmte Entwicklungsmeilensteine nicht erreicht werden. Außerdem überwachen wir regelmäßig die Höhe der Entwicklungszahlungen im Hinblick auf die erwarteten Umsätze für die entsprechenden Titel. Wir beschäftigen uns weiterhin mit sich entwickelnden Geschäftsmodellen wie Online-Spielen, virtueller Währung, Zusatzinhalten und In-Game-Käufen und wir erwarten, dass wir aus diesen Möglichkeiten weiterhin zusätzliche Umsätze generieren werden.

 

Rockstar Games

Die von unserem Label Rockstar Games veröffentlichten Softwaretitel werden hauptsächlich intern entwickelt. Wir gehen davon aus, dass Rockstar Games, unser hundertprozentiger Publisher von Grand Theft Auto, Max Payne, Midnight Club, Red Dead Redemption und anderen beliebten Franchises, weiterhin eine führende Rolle in der Produktkategorie Action/Adventure einnehmen und bahnbrechende Unterhaltung schaffen wird. Wir glauben, dass Rockstar Games mit der Grand Theft Auto-Reihe ein einzigartiges, originelles und populäres kulturelles Phänomen geschaffen hat.

Die Grand Theft Auto-Reihe ist die ikonischste und von der Kritik am meisten gefeierte Marke der interaktiven Unterhaltungsbranche und hat sich weltweit über 320 Millionen Mal verkauft. Der neueste Teil, Grand Theft Auto V, hat sich weltweit über 125 Millionen Mal verkauft und beinhaltet den Zugang zu Grand Theft Auto Online. Am 26. Oktober 2018 brachte Rockstar Games Red Dead Redemption 2 auf den Markt, das ein kritischer und kommerzieller Erfolg war und zahlreiche Rekorde in der Unterhaltungsindustrie aufstellte.

Bis heute hat sich Red Dead Redemption 2 weltweit mehr als 30 Millionen Mal verkauft. Rockstar Games ist auch für die Entwicklung von Marken in anderen Genres bekannt, darunter die Franchises LA Noire, Bully und Manhunt. Rockstar Games baut seine etablierten Franchises weiter aus, indem es Fortsetzungen entwickelt und herunterladbare Episoden, Inhalte und virtuelle Währung anbietet.

 

2K

Unser 2K-Label hat eine Vielzahl beliebter Unterhaltungsobjekte auf allen wichtigen Plattformen und in einer Reihe von Genres veröffentlicht, darunter Shooter, Action, Rollenspiele, Strategie, Sport und Familien-/Unterhaltungsspiele. Wir erwarten, dass 2K auch in Zukunft neue, erfolgreiche Franchises entwickeln wird. Zu den von 2K intern entwickelten und vertriebenen Franchises gehören die von Kritikern gelobten und millionenfach verkauften Serien BioShock, Mafia, Sid Meier’s Civilization und XCOM. 2K veröffentlicht auch extern entwickelte Franchises wie Borderlands. Der neueste Teil, Borderlands 3, kam am 13. September 2019 auf den Markt.

Zu den realistischen Sportsimulationstiteln von 2K gehören das Flaggschiff NBA 2K, das weiterhin das meistverkaufte NBA-Basketball-Videospiel ist, die professionelle Wrestling-Serie WWE 2K und PGA Tour 2K. Im März 2020 kündigte 2K eine mehrjährige Partnerschaft mit der National Football League an, die mehrere zukünftige Videospiele umfasst, die keine Simulationen von Football-Spielen sein werden und ab dem Geschäftsjahr 2022 erscheinen werden.

 

Private Division

Unser Label Private Division widmet sich der Vermarktung von Titeln unabhängiger Top-Entwickler und ist der Publisher und Eigentümer von Kerbal Space Program. Im Geschäftsjahr 2020 veröffentlichte Private Division The Outer Worlds und Ancestors: The Humankind Odyssey, die auf neuer IP von renommierten Kreativtalenten der Branche basieren. Darüber hinaus hat Private Division angekündigt, dass die Veröffentlichung von Disintegration für das Geschäftsjahr 2021 und von Kerbal Space Program 2 für das Geschäftsjahr 2022 geplant ist.

 

Social Point

Social Point entwickelt und veröffentlicht populäre Free-to-Play-Handyspiele, die qualitativ hochwertige und fesselnde Unterhaltungserlebnisse bieten, darunter seine beiden erfolgreichsten Spiele Dragon City und Monster Legends. Darüber hinaus verfügt Social Point über eine robuste Entwicklungspipeline mit einer Reihe von spannenden Spielen, die in den kommenden Jahren auf den Markt kommen sollen.

 

 

Wettbewerb

In unserem Geschäft stehen wir im Wettbewerb mit:

  • Unternehmen, die in Bezug auf Größe und Kostenstruktur von sehr klein mit begrenzten Ressourcen bis hin zu sehr groß mit mehr Finanz-, Marketing- und technischem Personal und anderen Ressourcen als wir reichen. Beispiele für unsere Wettbewerber sind Activision Blizzard, Inc. und Electronic Arts Inc. sowie Ubisoft Entertainment S.A.
  • Sony, Microsoft und Nintendo für den Vertrieb von interaktiver Unterhaltungssoftware. Jeder dieser Wettbewerber ist ein großer Entwickler und Vermarkter von Software für seine eigenen Plattformen und verfügt über die finanziellen Ressourcen, um einem erheblichen Preiswettbewerb standzuhalten und umfangreiche Werbekampagnen durchzuführen.
  • Andere Software, Hardware, Unterhaltung und Medien um begrenzte Regalflächen und Werberessourcen im Einzelhandel. Unter einer zunehmenden Anzahl neu eingeführter Unterhaltungssoftwaretitel und -hardware herrscht ein intensiver Wettbewerb um angemessene Regalflächen und Werbeunterstützung.
  • Andere Formen der Unterhaltung wie Kinofilme, Fernsehen und Audio, soziale Netzwerke, Online-Computerprogramme, mobile Spiele und andere Formen der Unterhaltung, die möglicherweise preiswerter sind oder dem Verbraucher andere Vorteile bieten. Der Wettbewerb in der Unterhaltungssoftwarebranche basiert auf Innovation, Funktionen, Spielbarkeit, Produktqualität, Bekanntheit des Markennamens, Kompatibilität mit gängigen Plattformen, Zugang zu Vertriebskanälen, Preis, Marketing und Kundenservice.

Unser Geschäft wird von Erfolgstiteln angetrieben, die steigende Budgets für Entwicklung und Marketing erfordern. Der Wettbewerb um unsere Titel wird durch den Zeitpunkt der Veröffentlichung von Konkurrenzprodukten und die Ähnlichkeit dieser Produkte mit unseren Titeln beeinflusst und kann zu einem Verlust von Regalflächen oder einer Verringerung des Durchsatzes unserer Titel im Einzelhandel führen.

 

 

Risikofaktoren

Der Konzern beschreibt deren Risikofaktoren wie folgt:

  • Wir sind vom zukünftigen Erfolg unserer Grand Theft Auto-Produkte abhängig und müssen weiterhin „Hit“-Titel oder
  • Wir müssen weiterhin „Hit“-Titel oder Fortsetzungen solcher „Hit“-Titel veröffentlichen, um in unserer Branche erfolgreich zu sein.
  • Unsere Ertragslage könnte durch die Coronavirus-Pandemie (COVID-19) erheblich beeinträchtigt werden.
  • Wir sind Risiken in der Produktentwicklung ausgesetzt, die zu
  • Verzögerungen und zusätzlichen Kosten führen können, und wir müssen uns an Veränderungen in der Softwaretechnologie anpassen, der Softwaretechnologien anpassen.
  • Das Unvermögen unserer Produkte, eine signifikante Marktakzeptanz zu erreichen, Verzögerungen bei Produktfreigaben oder Störungen nach der Produktveröffentlichungen oder Unterbrechungen nach der Markteinführung unserer Produkte können erhebliche nachteilige Auswirkungen auf unsere Betriebsergebnisse haben.
  • Unser Geschäft hängt von unserer Fähigkeit ab, kommerziell erfolgreiche Produkte für die aktuellen Videospielplattformen zu entwickeln.
  • Wir könnten Rückgänge oder Schwankungen im wiederkehrenden Teil unseres Geschäfts erleben.
  • Konnektivitätsprobleme könnten unsere Fähigkeit beeinträchtigen, Online-Dienste für unsere Produkte zu verkaufen und anzubieten, und könnten unsere Rentabilität beeinträchtigen.
  • Wir sind auf komplexe Informationstechnologie-Systeme und Netzwerke angewiesen, um unser Geschäft zu betreiben. Jede signifikante System- oder Netzwerkunterbrechung könnte sich negativ auf unser Geschäft auswirken.
  • Unser Geschäft könnte negativ beeinflusst werden, wenn unsere Maßnahmen zum Schutz von Verbraucherdaten als nicht ausreichend angesehen werden oder es zu Verstöße gegen unsere Sicherheitsmaßnahmen oder unbeabsichtigte Offenlegungen unserer Verbraucherdaten.
  • Die Gesetze und Vorschriften bezüglich des Datenschutzes und bestimmter anderer Aspekte unseres Geschäfts entwickeln sich ständig weiter. Die Nichteinhaltung dieser Gesetze und Vorschriften könnte unserem Geschäft schaden.
  • Sicherheitsverletzungen, die den Quellcode unserer Produkte oder andere sensible und geschützte Informationen betreffen, könnten sich negativ auf unser Geschäft auswirken. unser Geschäft beeinträchtigen.
  • Unsere Bemühungen, in neue Produkte und Dienstleistungen zu expandieren, können uns zusätzlichen Risiken aussetzen.

 

 

Bestverkaufte Spiele [2]

[2] Übersetzt von https://vgsales.fandom.com/wiki/Take-Two_Interactive

 

  • Grand Theft Auto:5 And Online – 135 million
  • Red Dead Redemption 2 And Online – 34million
  • Grand Theft Auto: San Andreas – 27.5 million
  • Grand Theft Auto IV – 25 million
  • Borderlands 2 – 22 million
  • Grand Theft Auto: Vice City – 17.5 million
  • Red Dead Redemption – 15.35 million
  • Grand Theft Auto III – 14.5 million
  • NBA2K19 – 12 million
  • NBA2K20 – 12 million
  • Bioshock Infinite – 11 million
  • Borderlands 3 – 10.30 million

 

 

Management & Executive Board

CEO Strauss Zelnick

Take 2 Interactive

 

LinkedIn

 

MarketScreener
https://ch.marketscreener.com/boersen-barone/Strauss-Zelnick-7289/biography/

 

Youtube

 

Youtube
https://www.cnbc.com/video/2020/09/09/full-interview-with-take-two-interactive-ceo-strauss-zelnick-on-gaming-during-the-pandemic.html

 

 

Quellen

Take Two Interactive Quartalsbericht – Q3 Geschäftsjahr 2021

Take Two Interactive Jahresbericht – 2020

Ergebnisse der Aktienanalyse

Bilanz

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Wachstum

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Fazit

Investmentsicherheit-Score 7 von 9 Punkten

  • politischen Einflüsse werden nicht erwartet.
  • der Wettbewerb ist hoch – jedoch hat Take Two Interactive mit GTA ein Ass im Ärmel.
  • die Produkte, Dienstleistungen und Technologie sind beliebt und zukunftsorientiert.
  • das Geschäftsmodell ist leicht verständlich.
  • Die Finanzstabilität ist derzeit gegeben.
  • Die Working Capital – Kennzahlen sind gut. Das Unternehmen ist sehr liquide.
  • Das Unternehmen ist sehr rentabel und zeigt einen positiven Wandel. Die Renditekennzahlen werden von Jahr zu Jahr besser.
  • Das Umsatz- und EBIT-Wachstum zeigen zufriedenstellende Ergebnisse.
  • Das Kursrisiko ist erhöht. Der Aktienpreis ist hoch.

Persönliche Meinung

Fundamental betrachtet spricht zur Zeit lediglich der erhöhte Aktienpreis gegen eine Investition in Take Two Interactive. Take Two Interactive bietet beeindruckende Games an und ist, neben anderen Unternehmen, Branchenführer in der Gaming-Branche. Take Two Interactive ist in der Lage den Umsatz und EBIT erheblich zu steigern und erwirtschaftet hohe Gewinne. Von Jahr zu Jahr werden die fundamentalen Kennzahlen besser.

 

Persönliches Fazit bzw. Anlagestrategie – basierend auf den zugrunde liegenden Informationen

Buy and Hold

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Weitere Informationen finden Sie in den Investor Relation von Take Two Interactive.
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